Çocuklarda Oyunların Değişimi ve Çocuklara Etkileri


ÇOCUKLARDA OYUNLARIN DEĞİŞİMİ VE ÇOCUKLARA ETKİLERİ

Şimdinin dünyasında oyunların dijitalleşmesi süreçte bazı olumsuz etkilere sebep olmaya başladı. Geçen zaman içerisinde dijital oyunlarda diğer teknolojiler gibi aldı başını gitti ve şu anda dünya çapında 100 milyar dolarlık bir pazar haline geldi. (Gartner, 2016) Bu globalleşme, oyunların tek tipleşmesi, çocukların aktif değil ekran ardından pasif şekilde oyun oynamaları en önce çocuklardaki yaratıcılığı ve spontaniteyi bozdu. Oyun sırasında oluşan krizlerde çocuk anında çözüm için bir şeyler düşünür ve geliştirirdi. Problem çözme becerileri bu oyunlarla öğrenilirdi.  Başka bir düzende oyunu kendisi kurar hayal dünyasını içine katar ve eşyaları yeniden yapılandırırdı. Dijital oyunlarda bu imajinasyon süreci ortadan kalkıyor ve çocuğun yaratım süreci bozuluyor. Çocuğun aktif yaratım süreci olduğu idda edilen oyunlarda dahi yazılımcının oyunda sunduğu seçeneklerinden birini seçmek dışında çocuğun yaratıma doğrudan bir katkısı olmuyor. (The Sims oyunu örnek verilebilir. )

Online oyunlarla çocuklar grup oyunlarında öğrenilen paylaşma, kaybetme duygusu ile başa çıkma, grup ile hareketin önemi, dikkat ve uyum gibi temel yaşam becerilerinden mahrum kalmaktadır. Grup oyunları sonuç odaklı kazanma değil, süreç odaklı oyunda alınan zevki temel alır. Oysa dijital oyunlar genellikle sonuç odaklıdır. Sıralamaya girer, puan toplar ya da level atlarsınız. Ayrıca anında can almak, hile kullanmak gibi yöntemlerle grup oyunlarında edinilen kurallara uyma becerisi de geliştirilememektedir.

Yine oyunların ve ilişkilerin dijitalleşmesiyle birlikte sözlü tarih çalışmaları da aksamaya başladı. Çocuklara anlatılan masalların, öykülerin, destanların dilden dile anlatım yerine görselleşmesiyle birlikte kültürel aktarımı sağlayan yapısı da dönüştü. Artık kültürel olan ve gruba ait değişiklik gösteren etnik yapıların özgün hikâyelerinin yerini enformasyonla evrenselleşen aynılaşan öyküler aldı. Böylece Çinli, Hindistanlı, Amerikalı ya da Almanyalı çocukta aynı kitapları okuyor aynı oyunları oynuyor. Kültürel aktarımları sağlayan bu aracıların dönüşümü de çocukların kültürlerinden kopma, değerlerine yabancılaşmasını sağladı.

İnsanda öğreniminin gerçekleşebilmesi için gerek duyduğu 4 temel ihtiyaç harekete geçirme, rekabet, kendi kendine karar verme ve ilişkilendirmedir (Ormrod, 2011, p. 365-72). Bunlarda düşünülünce çocuklarda öğretimin iyi işleyebilmesi için bile çocukları aktif oyunlara yönlendirmek gereklidir.

Korku ve şiddet içerikli oyunların etkileri hala bilimsel çalışmalar için tartışma konusudur. Kimi çalışma çocukları olumsuz etkilemediğini söylese de bu oyunların çocuklarda gece korkuları ve şiddete karşı duyarsızlaştırmaya sebep olduğu tespit edilmiştir. Counter Strike, Pacman,LOL, CS-go, GTA-5, God of War gibi savaş ve ölüm temalı oyun içerikleri çocukların sürekli birileriyle savaşması ve öldürmesini temel alan en popüler uygulamalardır.

Peki neden bu oyunlar bu kadar popüler ve tercih ediliyor? Sigmund Freud’a göre insanda yaşam içgüdüsü(libido)  kadar ölüm içgüdüsü(Thanatos) de bulunur. Bireyde varlığını sürdüren kendini yok etme ve anorganik duruma dönme eğilimi, isteği. Bu duygu kişide bazen ölüme yakın deneyimler yaşayarak süblime edilirken ( ekstrem sporlar yapma, hızlı araba kullanma, safariye çıkma vb.) bazen de bu türlü şeylerin simülasyonlarıyla rahatlatılır. Bu iki güdü sebebiyle tüm filmler ve kitaplarda ya savaşma ya sevişme vardır. Yani ya libido ya thanatos güdüsü okşanır. Çocukların da bu türlü oyunlara meyili tamamen içgüdüseldir. Ancak tehlikeli kısım yetişkinlerden farklı olarak şudur; çocuklarda henüz soyut zeka alanı da gelişmediğinden çocuklar sanalla gerçeği birbirine karıştırırlar.

Küçük yaşta çocukların izlediği çizgi filmlerde cinselliğe dair kelimelerin geçmesi, cinselliğe dair görüntüler de çocuklarda erken cinsel uyarım sorunlarını beraberinde getirdi. Çocuklar yaşına uygun olmayan cinsel materyalle karşılaşıp bazı davranış sorunları ve olumsuz bir psikolojik gelişim göstermeye başladı.Görüntülerde öpüşen hayvanlar ya da arabalar, makyajlı ve cinsel uyarım sağlayacak figürler bilinç dışı bu mesajı verecek görüntüler çocukların ruhsal ve cinsel gelişimleri açısından çocuklara pek çok zarar vermektedir.

Son olarak çocuk sineması ve çizgi filmlerindeki süper kahramanların kusursuzluğu, yenilmezliği çocuklardaki benlik algısını da olumsuz etkilemektedir. Bu kahramanlar her daim yenen, süper güçleri olan, iyi görünen, üstün yeteneklere sahipler. Çocukların kimlik gelişimi sırasında kendi zayıf yönlerini görmeleri ve kendilerini olumlu kabul etmeyip kahramanlara öykünen durumları sebebiyle benlik algıları ve öz saygıları az gelişmektedir. Sürekli kendi benliklerini değil ideal benlik (küresel sektörün pompaladığı) için uğraşmaktadırlar. En iyi kıyafetleri giymek, en değerli şeylere sahip olmak, herkes tarafından kabul ve beğeni görmek, zayıf yönleri inkâr edip narsistik bir kişilik gelişiminin altında yine bu etkilendikleri Hollywood kahramanları karşımıza çıkıyor. Kültürel açıdan ailelerin vermek istedikleri değerlere sahip bir çocuk olmak ‘iyi’ görünmemektedir. ‘İyi’ olan ideal benlik ruhsal değerlere değil, ölçülebilir değerlerle görünmektedir. Çocuk yaşta kadınsı giyinmek, büyük aktiviteler yapmak ve sosyal medya aracılığıyla bunu herkese sunmanın altında yine bu beğenilme arzusu narsistik kişilik yapılanması bize göz kırpıyor. Her biri yeni nesil izlenilen kapitalist tüketimin içselleştirmeyi sağlayan devletlerin bu ideolojik aygıtlarından olan medyanın kullanımıyla paraleldir.

 

                                                                                                                    Uzman Psikolog, Çocuk ve Aile Danışmanı

                                                                                                                  Aliye KARAŞAHİN


Diğer Yazılar

AIKA © 2015. Tasarım O.A.